*Reka Bentuk Pengajaran Berasaskan Digital Dalam Kajian Kes (Aplikasi Permainan Genetik Atas Talian dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Sains :Satu Kajian Kes*
*Disediakan oleh*
1) Mohd Sufian Bin Che Mat
2) Amyrudin Bin AB Karim
3) Siti Norfadhilatul Maryam
4) Ida Ayuni Binti Md Zani
*PROGRAM IJAZAH SARJANA PEDAGOGI (PISP) BATCH PERTAMA 2024*
*TER4013 TEORI REKABENTUK PENGAJARAN DIGITAL*
*DR. HAZLINA BINTI AWANG LAH*
Sebagaimana diketahui,reka bentuk pengajaran meliputi beberapa proses yang lengkap bermula daripada proses merancang pembelajaran.Oleh itu reka bentuk pengajaran digital bolehlah dirujuk sebagai penggunaan teknologi digital dalam menyampaikan kandungan pembelajaran bagi mencapai objektif yang telah ditetapkan oleh guru. Berikut adalah dapatan dalam reka bentuk pengajaran digital daripada kajian kes yang kami kaji.
*Analisa umum*
1)Objektif utama pengkaji ialah mengenal pasti kesan aplikasi permainan genetik atas talian bagi mata pelajaran Sains.
2)Sasaran responden ialah guru pelatih di Salah sebuah Institut Perguruan Guru (IPG) di Malaysia.
*Matlamat yang ingin dicapai*
1) Bakal guru sekolah rendah Program Ijazah Sarjana MUDA (PISMP) keluaran IPG terutama subjek Sains berkeyakinan untuk melaksanakan pembelajaran Berasaskan digital.
*Rancang struktur*
Dalam pernyataan masalah kajian kes ini ada dinyatakan tinjauan kajian lalu,masih kurang kajian ilmiah mengenai silap guru pelatih terhadap aplikasi permainan digital dan atas talian.Ia termasuklan penciptaan bahan pengajaran digital ,membuat atau memilih bahan seperti video, artikel, kuiz, dan interaktif,pemilihan teknologi yang sesuai,platform pembelajaran yang efektif,alat multimedia yang pelbagai Dan penciptaan bahan pengajaran yang menarik.
*Pengalaman Guru Pelatih*
1)Dapatan kajian,permainan digital adalah mesra pengguna dan mudah di layari, kandungan boleh diakses oleh semua pelajar, termasuk mereka yang mempunyai keperluan khas sangat menarik,mengubah keadaan daripada kurang minat kepada sangat meminati.
2) Integrasi aktiviti dan penilaian, di mana mereka dapat terus menilai.kefahaman daripada kejayaan menyelesaikan task yang ada dalam game tersebut.
3) Juga terdapat aktiviti Interaktif seperti perbincangan, simulasi, atau aktiviti kumpulan dalam group ahli kumpulan game yang mereka sertai.
3) Penilaian menggunakan kuiz secara automatik untuk mengukur kemajuan pelajar dan memberikan maklum balas.
*Kaedah yang digunakan*
Kuantitatif iaitu edaran soal selidik dan kualitatif di mana temubual bagi mendapatkan maklumbalas mengenai perasaan,keseronokan dan perkara yang tidak dapat diukur dengan angka.
*Pemantauan*
Guru pelatih tersebut boleh terus diberikan saranan sepanjang pengajian untuk mengembangkan penggunaan digital dalam pengajaran Dan pembelajaran.
*Penambahbaikan*
Ada dinyatakan dalam kajian kes ini bahawa bakal pendidik seharusnya diberikan latihan untuk membangunkan bahan-bahan atas talian mengikut perkembangan teknologi semasa terutama,tahun-tahun yang akan datang.
INFO GRAFIK :
No comments:
Post a Comment